#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec2 TexCoords;

uniform sampler2D screenTexture;

// 无后处理
void main()
{
    FragColor = texture(screenTexture, TexCoords);
}

//// 有后处理
//const float offset = 1.0 / 300.0;
//
//void main()
//{
//    vec2 offsets[9] = vec2[](
//    vec2(-offset, offset), // 左上
//    vec2(0.0f, offset), // 正上
//    vec2(offset, offset), // 右上
//    vec2(-offset, 0.0f), // 左
//    vec2(0.0f, 0.0f), // 中
//    vec2(offset, 0.0f), // 右
//    vec2(-offset, -offset), // 左下
//    vec2(0.0f, -offset), // 正下
//    vec2(offset, -offset)// 右下
//    );
//
////    // 锐化
////    float kernel[9] = float[](
////    -1, -1, -1,
////    -1, 9, -1,
////    -1, -1, -1
////    );
//
////    // 模糊
////    float kernel[9] = float[](
////    1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16,
////    2.0 / 16, 4.0 / 16, 2.0 / 16,
////    1.0 / 16, 2.0 / 16, 1.0 / 16
////    );
//
//    // 边缘检测
//    float kernel[9] = float[](
//    -1, -1, -1,
//    -1, 8, -1,
//    -1, -1, -1
//    );
//
//    vec3 sampleTex[9];
//    for (int i = 0; i < 9; i++)
//    {
//        sampleTex[i] = vec3(texture(screenTexture, TexCoords.st + offsets[i]));
//    }
//    vec3 col = vec3(0.0);
//    for (int i = 0; i < 9; i++)
//    col += sampleTex[i] * kernel[i];
//
//    FragColor = vec4(col, 1.0);
//}